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Serenissima - Blitzregel

Die Spieler versuchen möglichst gut und viele Häfen zu kontrollieren und gute Handelsgeschäfte zu machen. Das Halten der eigenen Hauptstadt ist besonders wichtig.

Vorbereitung

  • die Spieler wählen ihr Volk (zwei Spieler: VenezianerGenuesen oder Spanier/Türken, drei Spieler: Venezianer/Genuesen/Spanier)
  • jeder Spieler erhält seine Fahnen, 2 Galeeren in seine Stadt, 10 Seeleute in seine Stadt, 2000 Dukaten
  • Rundenmarker auf Feld 1

Ablauf

  1. Spielrundenzeiger und Spielerreihenfolge
    • Spielrundenzeiger um 1 vorwärtssetzen (nicht in 1. Runde)
    • jeder nimmt Dukaten in Faust, gleichzeitig aufdecken
    • in Betragshöhe Spielerposition aussuchen und markieren, bei Gleichheit würfeln
    • Dukaten gehen an Bank
    • weitere Phasen jeweils in Spielerreihenfolge
  2. Warenkauf, Bau, anheuern, Reihenfolge der Handlungen beliebig
    • Waren können jederzeit von Galeeren entfernt werden, Seeleute nur in Häfen
    • Waren kaufen in Häfen mit eigenen Galeeren für 100 Dukaten, Hafenbesitzer kann den Preis bis 300 Dukaten festlegen, bei Monopol (alle Häfen die die Ware anbieten vom gleichen Spieler kontrolliert) bis zu 1000 Dukaten, Geld geht an Besitzer bzw. die Bank, Waren auf Galeere setzen
    • Waren können zwischen Galeeren auf gleichem Seefeld verkauft werden
    • für 500 Dukaten Bau von einer Festungen oder einer Galeere pro eigenen Hafen, für Galleere muß der Hafen Holz und Eisen besitzen (Lagerhaus oder Angebot), für Festung Holz und Gold
    • für 100 Dukaten pro angeheuerten Seemann in eigenen Häfen, maximal Anzahl der Waren in Lagerhaus
    • innerhalb eines Seefeldes Seeleute zwischen Galeeren und Hafen versetzen, Waren zwischen Galeeren versetzen, 1 Spielstein pro Fach auf Galeeren, Galeeren gehen ohne Seemann unter
  3. Galeeren bewegen
    • Galeeren um Anzahl der Seeleute bewegen
    • bei Verlassen eines neu betretenen Seefeldes mit fremden Galeeren braucht man die Zustimmung aller Gegner, vorherige Zusagen müssen nicht gehalten werden
  4. Gefechte
    • Galeeren können Galeeren im gleichen Seefeld angreifen
      • der Angreifer bestimmt welche Galeere welche andere angreift
      • beide Spieler würfeln, addieren die Anzahl ihrer Seeleute und dividieren durch 3, diese Zahl ist die Zahl der getöteten gegnerischen Seeleute
      • der Angreifer kann dies beliebig oft zwischen beliebigen Galeeren wiederholen
      • leere Galeeren können durch Umsetzung von Seeleuten und Umflaggung übernommen werden
      • Waren können zwischen am Gefecht beteiligten Galeeren umgesetzt werden
      • danach sinken Galeeren ohne Seeleute
    • Galeeren können Häfen angreifen
      • der Angreifer bestimmt, welche Galeere den Hafen angreift
      • Kampf wie zwischen Galeeren, bei befestigtem Hafen ist der Divisor des Angreifers 4 anstatt 3
      • der Angreifer kann den Angriff mit beliebigen Galeeren wiederholen
      • leere Galeeren sinken
  5. Häfen ohne Seeleute können durch Anlanden von Seeleuten übernommen werden, Fahne des Übernehmers im Hafen aufstellen
  6. Handelswaren verkaufen
    • Galeeren in Hafenfeldern können nacheinander beliebig viele Waren verkaufen
    • die Ware darf im Hafen nicht vorhanden sein (weder Lagerhaus noch Angebot)
    • Preis ist kleinste noch freie Zahl in Lagerhaus *100, Ware auf diese Zahl legen
    • ist die Ware in keinem Hafen des fremden Hafenbesitzers vorhanden: 500 Dukaten Bonus, bei Hauptstadt: 1000 Dukaten
    • jeder Spieler erhält ein Grundeinkommen von 300 Dukaten

Spielende

  • das Spiel endet bei 4 Spielern nach 8 Runden (3: 10, 2: 12)
  • Punktvergabe
    • 10 Punkte für die Kontrolle der eigenen Hauptstadt
    • 1 Punkt pro 500 Dukaten
    • Hafen mit nicht gefülltem Lagerhaus: 1 Punkt
    • Hafen mit gefülltem Lagerhaus: klein=2, mittet=5, Hauptstadt=10
  • der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt

© Mario Boller-Olfert 2000,


Marios Welt, EMail:mboller@bigfoot.de