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Die Händler - Blitzregel

Es gewinnt, wer am Schluß am höchsten aufgestiegen ist (vom Krämer zum Ratsherr) oder bei Gleichstand das meiste Geld hat.

Vorbereitung

  • In Paris, Köln und Genua je einen Wagen stellen
  • graue Holzwürfel auf Bonusskale der Städte: mit Wagen=0, ohne Wagen=200
  • grauer Zylinder auf 0 der Wagenankunftstabelle
  • ein Stein je Warenart auf untere Stufe der Preistafel
  • jeder Spieler wählt ein Wappen aus
  • je ein Wappenplättchen kommt auf "Krämer" der Ständetafel
  • je Spieler Bewegungskarten 1-4, Preisscheibe, 5000 Gulden, einen Geldsack
  • ein Spieler wird Startspieler
  • Geschäftseröffnung
    • beginnend beim Startspieler versteigert jeder Spieler Ausstattungskarten nach Wahl
    • wenn niemand bietet, geht die Karte an den Versteigerer für den aufgedruckten Preis
    • der Versteigerer wechselt, sobald er zwei Karten hat
    • Anfänger,Paare verlosen: Express-Kurier+Lagerverkauf, Großes Kontor+Wagnerei, Große Wagnerei+Kontor, Günstiger Einkauf+Kurier, jeder Spieler zahlt 1000

Ablauf

  1. Wareneinkauf
    • jeder Spieler kauft bis zu 3 Waren zum aktuellen Preis (Ausstattung: Günstiger Einkauf)
    • Waren werden in Lagerhaus von Städten stellen, die diese Waren abbilden
    • Diese Phase zweimal in der ersten Runde
  2. Lademeisterjob versteigern und verladen
    • pro leerem Wagen in Stadt: alle Spieler bieten in verdeckter Faust Geld, höchstes Gebot zahlt und wird Lademeister, bei Gleichstand siegt erster in Spielerreihenfolge.
    • der Lademeister läd kostenlose bis zu 3 gleiche Waren
    • Lademeister verhandelt mit anderen Spielern über die Zuladung von bis zu 2 Ladungen gegen Geld. Die Waren dürfen nicht gleich der Waren des Zahlmeisters sein.
    • in späteren Runden können noch Waren nachgeladen werden
  3. Wagen und Kurier bewegen
    • jeder Spieler kann genau einen Wagen mit einem Bewegungskärtchen ziehen (Ausstattung: Wagnerei/Große Wagnerei mit beliebigem Wagen)
    • es wird immer vorwärts gefahren, besetzte Felder mitgezählt,Bewegungspunkte dürfen verfallen.
    • Besitzer von (Ausstattung: Kurier,Expresskurier) dürfen den Kurier bewegen
    • sind Wagen und Kurier bei Ende des Zugs auf gleichem Feld, sucht sich der ziehende Spieler eine Einflußkarte aus.
  4. Preise ändern, Lagerverkauf
    • alle Spieler stellen auf der Preisscheibe keine(=Wappen), eine oder zwei Waren ein.
    • alle Spieler decken die Preisscheiben gleichzeitig auf
    • Waren werden auf der Preistafel hochgesetzt, über Höchstpreis -> auf Niedrigstpreis
    • Danach können (Ausstattung: Kontor,großes Kontor) eingesetzt werden
    • (Ausstattung: Lagerverkauf einsetzen)
  5. Wagenladungen verkaufen
    • bei Wagenankunft: Wagenankunftsskala erhöhen
    • Verkaufspreis laut Preisskala plus Bonus für nicht angebotene Waren
    • Bonusskala auf 0 bei Stadt mit Wagenankunft
    • pro angekommenen Wagen in anderen Städten Bonus bis maximal Höchstbonus hochsetzen
  6. Repräsentationsaufwand, Sozialer Aufstieg
    • Repräsentationsaufwand entsrpechend Statustabelle zahlen, evtl. Rückfall auf bezahlbare Stufe
    • bis zu zwei Ebenen aufsteigen, Preis je Stufe entsprechend Wagenankunftstabelle, bei offenem Kredit kein Aufstieg möglich.
    • wer absteigen mußte, darf Kredit aufnehmen. Rückzahlung jederzeit. Mit Kredit kann nichbt gewonnen werden.

Spielende

  • das Spiel endet nach 6 Wagenankünften bei 2 Spielern, 7 bei 3, 8 bei 4
  • die Spielrunde wird vollständig zuende gespielt
  • Gewinner ist der Höchste auf der Ständetafel, bei Gleichstand entscheidet das Geld

Marios Welt, EMail:mboller@bigfoot.de