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Vinci - Bitzregel

Durch geschicktes Führen von Zivilisationen sind die meisten Siegpunkte zu erringen

Vorbereitung

  • jeder erhält alle Spielsteine einer (gewählten) Farbe
  • alle Landprovinzen (außer Gebirge) werden mit neutralem Spielstein (Naturfarbe) belegt
  • Siegpunktmarker ("dicker" Spielstein) jedes Spielers auf die 10 der Siegpunktleiste
  • sechs Zivilisationspaare aus Beutel ziehen, auf entsprechende Felder des Plans legen
  • Spielziel festlegen; Empfehlung: 150/120/100/100 Siegpunkte (SP) bei 3/4/5/6 Spielern
  • Startspieler zufällig bestimmen
  • Jeder Spieler spielt die Züge "Auswahl einer Zivilisation" und "Erste Eroberung"

Allgemeine Regeln

  • ein Spieler kann gleichzeitig ein aktives und (eventuell) ein zusammenbrechendes Reich kontrollieren
  • aktives Reich und Reich im Niedergang dürfen keine benachbarten Provinzen besitzen
  • wesentliche Teile der Regel werden durch Zivilisationsplättchen modifiziert
  • Besondere Spielzüge
    • Auswahl einer Zivilisation
      • Ein Zivilisationspaar wählen
      • je "übersprungenes" Zivilisation 2 SP, dafür je einen Marker auf jede übersprungene Ziv. legen
      • jeder Marker auf der gewählten Zivilisation bringt 2 SP
      • restl. Zivis rücken nach (incl. Marker), rechts wird ein Paar aus dem Sack aufgefüllt
      • Truppen nehmen: Summe roter Zahlen auf den gewählten ZivPlättchen plus 8/6/4/3 bei 3/4/5/6 Spielern
    • Erste Eroberung
      • Landprovinz, beginnend vom Rand (über max. ein dunkelblaues Meerfeld) auswählen und eine Einheit einsetzen

Ablauf

  • Ein Spieler kann entweder Entwicklung oder Niedergang des aktiven Reiches spielen.
  • Entwicklung
    • wurde in der letzten Runde der Niedergang erklärt, wird "Erste Eroberung" gespielt
    • Mobilisierung: beliebig viele Truppen des aktiven Reiches aus den Provinzen aufnehmen, sonst kein Truppennachschub
    • werden alle Provinzen geräumt, dann weiter wie oben "Erste Eroberung"
    • Eroberung: von eigenen Provinzen aus über gemeinsame Land/Binnenseegrenze
      • Truppen pro Landprovinzeroberung: 2 (3 bei Gebirge/Wald) + Anzahl(dort liegender Steine) reduziert um eins, falls Angriff vom Gebirge aus erfolgt
      • verliert ein Spieler durch Eroberungen den letzten Spielstein des aktiven Reiches, erfolgt automatischer Niedergang des Reiches mit null Provinzen (evtl. vorher niedergehendes Reich entfernen)
      • verliert ein Spieler durch Eroberungen die letzte Provinz, kann er Resttruppen außerhalb des Spielfelds sammeln und nächste Runde "Niedergang" oder "Entwicklung"/"Erste Eroberung" durchführen
    • Rückzug: Eroberungen beendet; übernommene Provinzen: eine Einheit/Provinz des Verteidigers geht aus dem Spiel, seine verbleibenden Truppen verteilt er im eigenen (aktiven) Restreich
    • Reorganisation: Truppen können in eigenem Reich verlagert werden, mind. ein Teil zur Beherrschung einer Provinz nötig, Provinzen müssen zusammenhängend ("gemeinsame Land/Binnenseegrenze") sein, Ziviplättchen im Reich plazieren
  • Niedergang
    • eventuell existierendes bisheriges Reich im Niedergang entfernen
    • alle Provinzen des aktiven Reiches bis auf eine Truppe räumen
    • Niedergangsmarker legen
    • nicht mehr benötigteZivPlättchen gehen zurück und können wieder gezogen werden
    • Spielzug "Auswahl einer Zivilisation" durchführen.
  • Siegpunkte: je einen SP für jede Provinz des aktiven u. zusammenbrechenden Reiches (außer Gebirge)

Spielende

  • das Spiel endet mit Ende der Runde, in der ein Spieler erstmals die als Spielziel festgelegte Anzahl Punkte erreicht hat mit dem Spieler rechts vom Startspieler
  • der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Geschrieben von Erik Foltin, Copyright Mario Boller-Olfert 2000,
Marios Welt, EMail:mboller@bigfoot.de